Создание своего плагина AMX mod X

CS 1.6 и другие игры от Valve

Модератор: Dimanok

Правила форума
Внимание!

Перед созданием новой темы, ознакомление с FAQ обязательно!

Создание тем с вопросами описанными в FAQ карается баном.

Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение Dimanok » 11 янв 2009, 22:29

Начиная эту тему ,хочу сказать , что сам только учусь создавать свои плагины, статья которая ниже, не моя , ну она мне помогла для моего первого плагина для к-с.
Статься написанная не мной , будут вопросы - пишите , обсудим вместе.
Необходимое ПО :Скачать AmxxStudio (для упрощённого создания плагинов)
СкачатьAmxmodx BASE (всё что интересует нас находится в папке scripting)
Примечание :По умолчанию Создание своих плагинов для amxx
Писать плагины на языке Small достаточно легко, и после нескольких уроков, вероятно, вы сможете написать свой собственный плагин к AMX. Поэтому, думаю, я не должен писать излишне многое до тех пор пока вы сами не начнёте самостоятельно думать как же написать плагин (код).Конечно, если вы писали раньше программы, это сильно поможет. Но я думаю язык Small – хорошее начало для новичка. Я надеюсь, вы имеете некоторые ключевые понятия в языках программирования. Если не понимаете что такое переменные и функции, то вы должны пойти и найти информацию по этим вопросам. Я не буду вам этого объяснять. Однако не пугайтесь. Я думаю, из моих уроков вы сможете понять, что к чему.Я писал этот плагин под мод HL - Counter- Strike. Так что примите это к сведению. Но, думаю, всё сказанное здесь будет полезным для написания скриптов к другим модам HL.

Урок 1
Ваш первый плагин

*****************
Давайте начнем с простого: вывод сообщений на экран. Придумаем команду, которая это будет делать: amx_ helloworld, amx_ hello или даже hello. Надо что бы админ смог, когда захочет, вписать соответствующую команду и на экран выводилось соответствующая надпись: hello world, hello или даже " Privet, 4itaki"( ).

Прежде чем начать я хочу сказать несколько слов о том, что нужно для написания скриптов:
Вам нужен редактор текста. Блокнот ( notepad ) – это хорошо, но worldpad лучше. Когда вы освоитесь можно переходить на более удобные редакторы. Мы доберёмся до них в более поздних уроках.
У вас должен быть установлен AMXMod и соответственно должен быть сервер на котором он стоит. Я не буду объяснять вам как устанавливать и настраивать AMXMod на сервере, так как это очень хорошо описано в документации к AMXMod'у.
Проверьте наличие файла sc.exe и sc. bat, они идут вместе с AMXMod.

Всё проверили? Поехали!

Создайте новый файл и назовите его helloworld.sma. Начинаем с секции "комментарий", в самом начале файла helloworld.sma. Секция комментарий – часть кода, не являясь кодом. Это всего на всего комментарий. Обычно здесь указывают название плагина, его версию. Позже можно более детально описать работу вашего плагина, его установку и т.д. Но пока начнём с малого:
Код: Выделить всёРазвернуть
/*
Hello world, v0.1
By JGHG
*/

Я всегда начинаю нумерацию версии плагина с 0.1. На самом деле не имеет значения с какой версии начать, но не начинайте с версии 1.0. Всегда надо начинать с меньшей версии. А когда вы поймёте, что ваш плагин уже готов к финалу, тогда вам и карты в руки. Так или иначе это всего на всего комментарий. Тут вы можете расписать весь ваш день, по минутам, как дневник. Это не будет критично, т.к. компилятор не будет читать эти строки. Но наличие названия плагина, версии и автора логично поместить здесь.

Любой плагин должен иметь функцию plugin_init(). Всё то, что вставлено в эту данную функцию будет регистрироваться в AMX, что бы он мог использовать ваш плагин:public
Код: Выделить всёРазвернуть
plugin_init() {
register_plugin("Hello world","0.1","jghg")
}

Это сделает ваш плагин зарегистрированным. plugin_ init() берёт три параметра из плагина: это его название ( Hello world), его версию (0.1) и автора ( jghg). Старайтесь не терять кавычек, иначе работать не будет.

Но этого не достаточно, для нашей цели. Должна быть команда которую админ сможет использовать и для этого мы должны её зарегистрировать в plugin_init() функции. Команды, которые вводятся в консоле сервера или от клиента должны быть в нутрии plugin_init() для того, что бы ею могли пользоваться. plugin_init() важен по многим другим причинам, о которых вы узнаете из более поздних уроках. Функция plugin_ init() это как сообщение для AMXMod, что существует ваш плагин, и в случае чего (введение команды) юзать его.register_clcmd("amx_helloworld","myfunction ",ADMIN_VOTE," : prints Hello world!!! to everyone")

Допишите данную строку в секцию функции plugin_ init(). С помощью этой строки мы регистрируем команду, которую будем в последствии использовать. Первый параметр в кавычках - это команда, которую мы будет вбивать в консоле. Следующий параметр в кавычках – это функция в нашем плагине, когда команда будет введена будет выполнена данная функция. Эту функцию мы напишем позже. На самом деле назвать можно как угодно. Название не должно быть очень большим, тогда данное название не подходит ( ). Назвал её так для простоты и непринужденности прочтения текста. Следующий параметр – уровень доступа. Т.е. кто на сервере имеет права для выполнения данной команды. В данном случае админ ( ADMIN_ VOTE ). Зачем простым игрокам разводить флуд ( ). Но можно сделать доступ всем: надо указать 0 вместо ADMIN _ VOTE. Заметьте кавычек нет! Таким образом командой могут пользоваться админы, с уровнем доступа к голосованию (vote). И последний параметр – это комментарий. Он будет отображен когда вы введёте amx_help. НЕ ТЕРЯЙТЕ КАВЫЧЕК!!!

Таким образом функция plugin_ init() выглядит так:
Код: Выделить всёРазвернуть
public plugin_init() {
register_plugin("Hello world","0.1","jghg")
register_clcmd("amx_helloworld","myfunction",ADMIN_VOTE," : says Hello world!!! to game screen")

}

Держите отступы, т.е. используйте "tab" или, к примеру, пробелы в написании функций. Откройте любой .sma файл, поставляемый вместе с AMX, и вы поймёте, о чем я говорю. Это упростит компиляцию и плагин будет откомпилирован более качественно. Так же это упростит изучение вашего плагина других разработчиков. Куда проще разбираться в структурированном коде, чем в бардаке . Есть ещё серьёзные основания, но сейчас я не буду в них вдаваться.

Добавьте данные строки. Они должны обязательно присутствовать в плагине:
Код: Выделить всёРазвернуть
#include
#include

Данные строки помещаются сразу после комментариев и перед plugin_ init() функцией. Некоторый (это не про меня) помещают plugin_ init() как последняя функция плагина. Но, по крайней мере, я всегда могу быстро найти свою функцию и думаю так удобнее делать.

Мы уже довольно много написали. Должно быть, похоже вот на это:
Код: Выделить всёРазвернуть
/*
Hello world, v0.1
By JGHG
*/

#include
#include

public plugin_init() {
register_plugin("Hello world","0.1","jghg")
register_clcmd("amx_helloworld","myfunction",ADMIN_VOTE," : says Hello world!!! to game screen")

}


По умолчанию
Всегда сохраняйте написанное. Кто знает когда отключат электричество . Попробуйте откомпилировать данный плагин. Если есть ошибки, то их проще найти сейчас, чем потом ковырять груду кода. Это значительно упрощает поиск ошибок.

Сохраните плагин и запустите sc. bat. sc. bat – это командный файл, который осуществляет поиск всех sma-файлов в директории source. Компилирует и складывает в директории compiled с расширением .amx. Если вы хотите откомпилировать только свой плагин, то нужно запустить sc. exe с параметром равный названию файла в котором сохранён плагин ( sc.exe helloworld.sma). Файл с расширением .amx будет сохранен в текущем каталоге.

Если что-то не так при компиляции проверьте правильность написания плагина.

Нам осталось написать последнюю функцию – вывод сообщения на экран. Мы зарегистрировали команду которая будет выполнятся в консоли, сообщение выводимое на экран тоже зарегистрировали. Теперь осталось создать функцию которая будет всё это делать:
Код: Выделить всёРазвернуть
public myfunction(id,level,cid) {
if (!cmd_access(id,level,cid,1)) {
return PLUGIN_HANDLED
}
}

Я не буду расписывать как работает функция cmd_access(). Скажу только, что она проверяет может ли клиент использовать данную команду.

Хочу прокомментировать следующее – id.(Id – это уникальный номер каждого присутствующего на сервере).Оно будет ему присвоено при входе и отобрано при выходе. Это уникальный номер каждого играющего, одинаковых быть не может. Если сервер рассчитан на 32 игрока, то id будет от 1 до 32. Движок Half-Life более 32 игроков не держит. Если сервер рассчитан на 16, то от 1 до 16.

Id используется по разному. В cmd_access() через id проверяется уровень доступа этого текучего пользователя, и никого другого. Надеюсь это понятно.

Следующая линия кода:
Код: Выделить всёРазвернуть
 client_print(0,print_center,"Hello world!!!")

Это та строчка кода, которая отвечает за печатание сообщения у клиента. с lient_print является названием функции, которая берёт три параметра (может требоваться больше, но об этом в других уроках). Первый параметр (0) отвечает за то кому будет выведена данная команда. Если поставить id номер игрока, то сообщение будет выведено ему и вам. В данном случае выведено будет для всех присутствующих на сервере (живым или мертвым). Т.е. когда вам надо сделать со всеми что-то или сообщить всем что-то надо использовать 0.Второй параметр указывает где следует выводить сообщение. Можно поместить сообщение в районе чата - print_chat или print_notify – отображает только в консоле. И третий параметр – само сообщение. То, что в пределах кавычек то и есть сообщение, которое будет печататься на экран. Не теряйте кавычек.

Мы почти написали наш первый плагин. Осталось только дописать следующую строчку в функцию myfunction():
Код: Выделить всёРазвернуть
return PLUGIN_HANDLED

Это важная строчка. Её терять нельзя. Помните, это последнее что вы должны добавить во всех ваших функциях, которые вызываются командами, напечатанные в консоле сервера или в консоле клиента. Если вы этого не сделаете, то AMX не будет знать, что команда выполнена, выведет сообщение на экран, а в консоле появится следующая ошибка: Unknown command: amx_helloworld

Поэтому всегда заканчивайте функцию return PLUGIN_HANDLED.

Полностью наш плагин выглядит так:
Код: Выделить всёРазвернуть
/*
Hello world, v0.1
By JGHG
*/

#include
#include

public myfunction(id,level,cid) {
if (!cmd_access(id,level,cid,1)) {
return PLUGIN_HANDLED
}

client_print(0,print_center,"Hello world!!!")

return PLUGIN_HANDLED
}


public plugin_init() {
register_plugin("Hello world","0.1","jghg")
register_clcmd("amx_helloworld","myfunction",ADMIN _VOTE," : prints Hello world!!! to everyone")

}

Всё, плагин готов. Откомпилируйте его и убедитесь, что нет ошибок во время компиляции. Если при компиляции вы получаете сообщение warning 217: loose indentation, перейдите на указанную строчку и проследите что бы углубление ("tab" – помните…) было одинаково везде в вашем плагине.

Теперь можете поместить файл helloworld.amx в папку amx\ plugins и прописать плагин в amx\ config\plugins.ini. Добавьте строчку helloworld.amx в самый конец списка плагинов. Теперь запускайте сервер. Если сервер запущен можно в консоле сервера использовать команду restart. Вместе с рестартом карты произойдет пересчитывание плагинов и новый добавленный плагин будет использован AMX.

Теперь заходите в игру и пропишите amx_ helloworld и убедитесь что всё отображается как надо. Удостоверьтесь, что при вводе команды amx_help описание соответствует тому, что использовали мы. Если плагин не работает, в консоле сервера введите amx plugins и убедитесь, что плагин загружен. Возможно вы забыли прописать себя админом.
Последний раз редактировалось Dimanok 12 янв 2009, 10:38, всего редактировалось 12 раз(а).
www.strike64.ru - Крупнейшая конференция о играх корпорации Valve, Поволжья
Dimanok
Автор
 
Сообщения: 3506
Зарегистрирован: 05 июл 2008, 11:02
Откуда: Саратов
Домен: http://www.strike64.ru

Re: Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение Dimanok » 11 янв 2009, 22:35

Да и ещё , как написано в статье , sc.exe и sc. bat (файлы для компиляции плагина) , лично у меня этот файл называется так - compile.exe . Так что будте внимательнее!
www.strike64.ru - Крупнейшая конференция о играх корпорации Valve, Поволжья
Dimanok
Автор
 
Сообщения: 3506
Зарегистрирован: 05 июл 2008, 11:02
Откуда: Саратов
Домен: http://www.strike64.ru

Re: Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение DPX-Infinity » 12 янв 2009, 10:16

ммм. я конечно в а-эм-иксе не спец, но вообще говоря во всех ЯП директива #include нужна для подключения дополнительных файлов. в с++ например так:
Код: Выделить всёРазвернуть
#include <iostream>
#include <vector>

а здесь, имхо, оно лишнее, тем более, без файлов и две подряд. я думаю, что всё работает нормально из-за недоделки парсера компилятора, который это за ошибку не считает.
вообще же говоря статья интересная и полезная, особенно если будет продолжение. но _крайне_ неприятно то, что ну просто очень много ошибок и опечаток. мой тебе совет - печатай сначала статью в ворде и проверяй спеллером на ошибки и опечатки, и потом только копируй сюда.

кстати в ворде ты сможешь нормально расставить табы - в браузере это проблематично.
Изображение
Переходите на Jabber! За ним будущее!
Желаю вам опенсорса!
Аватара пользователя
DPX-Infinity
Активный участник
 
Сообщения: 723
Зарегистрирован: 02 сен 2007, 20:45
Откуда: Саратов

Re: Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение Dimanok » 12 янв 2009, 10:16

тема некому неинтересна?(
www.strike64.ru - Крупнейшая конференция о играх корпорации Valve, Поволжья
Dimanok
Автор
 
Сообщения: 3506
Зарегистрирован: 05 июл 2008, 11:02
Откуда: Саратов
Домен: http://www.strike64.ru

Re: Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение Dimanok » 12 янв 2009, 10:18

DPX-Infinity писал(а):ммм. я конечно в а-эм-иксе не спец, но вообще говоря во всех ЯП директива #include нужна для подключения дополнительных файлов. в с++ например так:
Код: Выделить всёРазвернуть
#include <iostream>
#include <vector>

а здесь, имхо, оно лишнее, тем более, без файлов и две подряд. я думаю, что всё работает нормально из-за недоделки парсера компилятора, который это за ошибку не считает.
вообще же говоря статья интересная и полезная, особенно если будет проболжение. но _крайне_ неприятно то, что ну просто очень много ошибок и опечаток. мой тебе совет - печатай сначала статью в ворде и проверяй спеллером на ошибки и опечатки, и потом только копируй сюда.

Спасибо что хоть ктомуто она интересна,продолжение будет,т. к я сам только учусь плагины создавать,ещё много чего нужно выучить..,это пример самого простого плагина..
www.strike64.ru - Крупнейшая конференция о играх корпорации Valve, Поволжья
Dimanok
Автор
 
Сообщения: 3506
Зарегистрирован: 05 июл 2008, 11:02
Откуда: Саратов
Домен: http://www.strike64.ru

Re: Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение DPX-Infinity » 12 янв 2009, 10:19

и кстати надо было написать, что комментарий вначале - необязательная часть.
как я уже сказал, скопируй свой текст в ворд и поправь опечатки и ошибки, а потом сюда обратно.
Изображение
Переходите на Jabber! За ним будущее!
Желаю вам опенсорса!
Аватара пользователя
DPX-Infinity
Активный участник
 
Сообщения: 723
Зарегистрирован: 02 сен 2007, 20:45
Откуда: Саратов

Re: Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение JavaExport » 12 янв 2009, 10:26

Dimanok писал(а):тема некому неинтересна?(

Мне интересна! Но я уже выбрал Веб, а совмещать времени не хватит!
JavaExport
Активный участник
 
Сообщения: 937
Зарегистрирован: 15 сен 2008, 18:45
Домен: http://mobilephone.ixbb.r

Re: Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение Dimanok » 12 янв 2009, 10:28

JavaExport писал(а):
Dimanok писал(а):тема некому неинтересна?(

Мне интересна! Но я уже выбрал Веб, а совмещать времени не хватит!

У меня цель сечас - руссифицировать большинство плагинов т.к их очень мало,по пальцам можно пересчитать,сейчас может ещё 1 статью добавлю.
www.strike64.ru - Крупнейшая конференция о играх корпорации Valve, Поволжья
Dimanok
Автор
 
Сообщения: 3506
Зарегистрирован: 05 июл 2008, 11:02
Откуда: Саратов
Домен: http://www.strike64.ru

Re: Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение JavaExport » 12 янв 2009, 10:43

Dimanok писал(а):У меня цель сечас - руссифицировать большинство плагинов т.к их очень мало,по пальцам можно пересчитать,сейчас может ещё 1 статью добавлю.
Молодец!Давай учись потом к тебе обращатся будут!А то и плату потом просить будеш!)))Я может сайт кс буду если делать будем сотрудничать! И будеш в плагинах подписываца напимер:
Сделан автор.
Перевёл на русский-Dimanok
офф сайт переводчика http://maydoman.ru
И будем делить капусту с этого сайта!))) :)
JavaExport
Активный участник
 
Сообщения: 937
Зарегистрирован: 15 сен 2008, 18:45
Домен: http://mobilephone.ixbb.r

Re: Создание своего плагина AMX mod X

Сообщение Dimanok » 25 янв 2009, 22:54

JavaExport писал(а):
Dimanok писал(а):У меня цель сечас - руссифицировать большинство плагинов т.к их очень мало,по пальцам можно пересчитать,сейчас может ещё 1 статью добавлю.
Молодец!Давай учись потом к тебе обращатся будут!А то и плату потом просить будеш!)))Я может сайт кс буду если делать будем сотрудничать! И будеш в плагинах подписываца напимер:
Сделан автор.
Перевёл на русский-Dimanok
офф сайт переводчика http://maydoman.ru
И будем делить капусту с этого сайта!))) :)

))) :)
www.strike64.ru - Крупнейшая конференция о играх корпорации Valve, Поволжья
Dimanok
Автор
 
Сообщения: 3506
Зарегистрирован: 05 июл 2008, 11:02
Откуда: Саратов
Домен: http://www.strike64.ru

След.

Вернуться в Counter Strike

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10

cron