Faq Booster, Инфо о бустере

CS 1.6 и другие игры от Valve

Модератор: Dimanok

Правила форума
Внимание!

Перед созданием новой темы, ознакомление с FAQ обязательно!

Создание тем с вопросами описанными в FAQ карается баном.

Faq Booster, Инфо о бустере

Сообщение Zeus » 07 мар 2009, 17:09

Что такое Booster, и для чего он нужен?

Booster - Win32 Metamod плугин, созданный Hullu, который позволяет увеличивать FPS сервера, таким образом улучшая пинг и живой отклик сервера на действия игрока.

Хорошо .., но как это работает?

Booster уменьшает время, которое HLDS проводит в 'бездействии', таким образом увеличивая FPS сервера. Чем выше FPS сервера, тем более быстрее он способен ответить на клиентские команды (такие как ping, или, к примеру, сделанный выстрел в игре).


Booster использует два, полностью различных, взаимоисключающих подхода к достижению этого. Один основан на манипуляции Win32 'таймером мультимедиа' и переменной 'sys_ticrate', чтобы ускорить выполнение циклов "бездействия". Второй подход состоит в том, чтобы заставить HLDS 'пробудиться' всякий раз, когда данные получены от игрока. Таким образом, тратится меньше времени на холостые циклы времени.


Уменьшение времени бездействия HLDS увеличивает загрузку центрального процессора сервера. Фактически - это та цена, которую приходится платить за использование Booster'a.

Каково различие между Booster, WinHLBooster и Booster-Lite?

WinHLBooster и был оригинальным Booster, использущим метод разгона systicrate/mmtimer. Booster-Lite ввел подход, основанный на “прибытии пакета” как отдельной плугин. С версии Booster 2.0, эти подходы были объединены в один единственный плугин - Booster.

Какое метод ускорения лучше?

Никакой. Каждый использует различный подход для достижения того же самого результата: увеличение FPS сервера. О подходе systicrate/mmtimer можно думать как более действенном в своей сути. Серверный FPS немедленно увеличен при запуске сервера (и уменьшается с загрузкой сервера). Подход "прибытия пакета" увеличивает FPS только при прибытии данных. Чем больше игроков/данных получено, тем выше FPS сервера.


Методом ускорения по умолчанию является подход systicrate/mmtimer. Просто потому, что это наиболее старый из двух методов. ;)

Могу я использовать оба способа сразу?

Это не рекомендуется, не выгодно и часто бывает так, что это просто не возможно. Основные методы, определенные каждом подходом несовместимы. Например, используя 'autofps', Booster, постоянно изменяет значение sys_ticrate, чтобы достигнуть некоторый FPS. Однако, подход "прибытия пакета" требует, чтобы sys_ticrate были установлены в размере 10000. Если установленые варианты несовместимы, то Booster выдаст сообщение об ошибке в консоли и отключит один из несовместимых вариантов (обычно, выключая опцию "прибытия пакета").

Какие параметры настройки являются ли лучшими для меня?

Краткий ответ: Те, что лучше всего для Вас. Нет никакого универсального ответа на этот вопрос. Значение по умолчанию в Booster - самая безопасная отправная точка. Каждый сервер и конфигурация сервера различны и могут быть более или менее чувствительны к различным параметрам настройки. Лучший совет, который можно предложить, это начать со значений по умолчанию и установить 'зону комфорта' в терминах Boosterа. Только после этого Вы можете медленно изменять различные параметры настройки и делать контроль изменений.

Более высокий FPS всегда лучше?

НЕТ. В действительности сервер, работающий на 500fps или даже на 200fps будет столь же играбельный как сервер, работающий на 1000fps. Однако, сервер, работающий на 1000fps, будет потре*** значительно больше ресурсов центрального процессора. Цель в настройке Boosterа не состоит в том, чтобы поднять FPS настолько высоко насколько возможно. Цель в плавной и безлаговой игре игроков на вашем сервере. Так что 200fps - очень хорошая точка отправления для настройки бустера.

Каково различие между 'клиентским FPS' и 'серверным FPS'?

Клиентский FPS определяет, сколько кадров в секунду выведется на экране компьютера игрока. Серверный FPS определяет, как часто сервер обрабатывает информацию, касающуюся игры (позиции игрока, согласование выстрелов, ping, и т.д).

Работа Booster'а делает производительность моего сервера хуже. Почему?

Наиболее вероятно Вы пробуете поднять FPS слишком высоко и сталкиваетесь с проблемами нехваткой мощности центрального процессора. Другая вероятность (хотя менее вероятна) - это то, что увеличенный FPS генерирует больше трафика и Вы сталкивается с проблемами полосы пропускания канала. Пробуйте контролировать оба эти параметра, чтобы выявить, нет ли где-нибудь "бутылочного горлышка".

Что такое 'sv_maxupdaterate' и как это касается Booster`а?

Sv_maxupdaterate задает число обновлений в секунду, которые будут посланы игрокам. Только потому, что ваш сервер работает с частотой 500fps и вычисляет различные значения 500 раз в секунду, это не подразумевает, что Вы фактически посылаете информацию игрокам 500 раз в секунду. Фактически, физический предел на передачу обновлений игрокам - 100 раз в секунду.


Важно обратить внимание, что все же выгоднее более высокий серверный FPS, при низком значении sv_maxupdaterate. Ping будет ниже, и сервер ответит более быстро на события, производимые игроком.

Что такое 'choke' (Удушье) и как это касается Booster?

"Удушье" (Choke) происходит, когда сервер определяет (основываясь на значении 'rate' клиента), что клиент не может получить больше данных в данный момент времени. Если rate клиента установлен в 5000, и клиент получает 5000 символов в 0.5 секунды, клиент будет 'choke' в оставшиеся 0.5 секунды, поскольку сервер отказывает в передаче дополнительных обновлений клиенту.


Это важно для Booster по следующей причине: Работа ускоренного сервера создает реальную возможность того, что клиенты получат больше обновлений, чем от неускоренного сервера. Пример иллюстрирует проблему лучше (используемые значения преувеличены, чтобы сделать это более понятным).


Клиент имеет значение 'rate' 3500 и значение cl_updaterate 100. Этот игрок никогда не испытывает choke на обычном сервере, потому что обычный сервер, весьма вряд ли, пошлет 100 обновлений в секунду. Поэтому игрок никогда не получает больше чем 3500 символов в секунду и никогда не испытывает choke.


Клиент присоединяется к Серверу B. На сервере B запущен Booster. Он работает на 200fps и имеет sv_maxupdaterate 100. Теперь Клиент имеет проблему. Так как сервер способен к поставке 100 обновлений в секунду и клиент сконфигурированы так, чтобы позволить принять эти 100 обновлений в секунду. Когда множество обновлений превысит rate клиента (3500 символов в секунду) клиент будет испытывать choke.


Чтобы избежать это, необходимо снизить cl_updarate на стороне клиента или ограничить sv_maxupdaterate на стороне сервера.

Есть ли версия Booster для Linux?

Метод ускорения, подобный методу "прибытия пакета" в Booster встроен в Linux HLDS изначально. Пожалуйста, ознакомьтесь с документацией HLDS под Linux для получения дополнительной информации по этому вопросу.

Работает ли Booster на Listenserver?

Нет.

Работает ли Booster на Steam Client Dedicated Server?

Да.

Почему я вижу ошибку "ERROR - unable to create performance monitor"?

Booster в процессе своей работы создает средства контроля эффективности, для того чтобы проследить текущее использование центрального процессора сервера. Booster использует эти данные, чтобы активно корректировать параметры настройки таймера бездействия HLDS и сохранить потребление процессорного времени в пределах некоторого диапазона (см. booster_cpu_* cvars в readme). Если вы не желаете сделать так, чтобы Booster корректировал таймер в ответ на потребление центрального процессора, то можете безопасно игнорировать эту ошибку (и должны установить booster_cpu_enabled в 0).


Эта ошибка может произойти из одной из двух причин:


1) Сервер работает в среде Win98/ME. Эти операционные системы не поддерживают создание средств контроля эффективности CPU.


2) На сервере установлена неанглийская версия Windows. (Booster по умолчанию сконфигурирован для английской версии windows) Администратор может корректировать их самостоятельно, используя переменные booster_stats_cpu_counter, booster_stats_in_counter и booster_stats_out_counter.

Какой билд я должен использовать, стандартный или для 686 процессоров?

Билд 686 оптимизирован для работы с 686 семействами CPU (P4, большинство AMD, и т.д). В то же время большинство людей не видит измеримое различие между стандартным и 686 билдом. Наиболее действенно разница в производительности просматривается только на многопроцессорных машинах.

Взято с c-s.net.ua
Zeus
Участник
 
Сообщения: 25
Зарегистрирован: 10 окт 2008, 22:59

Вернуться в Counter Strike

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6

cron